Sin duda que el embrujo que nos produce el ajedrez es tan sublime, que nos hace sentirnos grandes creadores durante unos minutos, y a eso se refiere Marcel Duchamp cuando dice: "No todos los artistas son ajedrecistas, pero todos los ajedrecistas son artistas".

Sin duda, también, que el ajedrez no lo es todo. ¿Qué decir de la música, por ejemplo? Por eso os he dejado una pequeña muestra de mi música favorita, para que la disfrutéis, si os apetece, mientras os sumergís en el fascinante mundo del ajedrez.

Ya en su dia el gran Tarrasch dijo: "Como el amor, como la música, el ajedrez tiene la virtud de hacer felices a los hombres".

Y olvidémonos de aquella otra frase de Oscar Wilde que decía: "Si quieres destruir a un hombre, enséñale a jugar al ajedrez"...¡asusta!

Así que sin más dilación comenzemos este singular viaje a una tierra llena de peligros, en la que nos encontraremos a reyes enfrentados en un combate eterno, reinas poderosísimas y despiadadas, fortalezas sólidas e inexpugnables, obispos con gesto serio y mirada oblícua, ágiles corceles dispuestos a asestar coces mortales y valientes guerreros que nunca retroceden ante nada.

Estáis todos invitados, así que los que quieran pueden subir a bordo. Sin condiciones. Durante la travesía seremos testigos de inagotables maravillas y al llegar a puerto nos espera...la felicidad, sin duda.

BIENVENIDO. GRACIAS POR VISITAR MI BLOG.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Corre, corre, que te pillo

   ¡Que bonita es la niñez! ¡Que bonita esa época en la que una de las cosas más importantes de la vida era jugar y jugar con los amigos!
Seguro que si echamos la vista atrás, nos viene a la memoria multitud de juegos con los que nos divertíamos con los colegas... el escondite, la gallinita ciega, la comba,  las canicas, polis y cacos, e incluso,  los médicos.
Pero por encima de esos, bueno, descontando a los médicos, recuerdo sobre todo el juego del pilla-pilla. En este juego se elejía a uno de los amigos que era el que pillaba y tenía que atrapar a otro de los amigos que tratábamos de huir corriendo, y cuando pillaba a uno, éste pasaba a ser el que pillaba. ¡Sencillo y divertido!.
Haciendo caso a Kasparov, que titula uno de sus libros "Como la vida imita al ajedrez", podemos ver como el juego del pilla-pilla es un claro reflejo del que se juega en el mundo de las sesenta y cuatro casillas, cuando las piezas de un bando juegan a atrapar una pieza contraria.
   Seguro que me daréis la razón con los siguientes ejemplos:


   La posición corresponde a un estudio de L. Van Fliet de 1888. Juegan las blancas y ganan. En ella la dama blanca se propone pillar a su colega negra, que intentará huir por todo el tablero. Empieza con 1.Db4! y ahora, según el camino que elija la dama negra, tendremos: a) 1...,Dd5 (f3); 2.Da4+,Rb6; 3.Db3+!,Dxb3; 4.b8(=D)+ y 5.Dxb2.      b)1...,Dg2; 2.Da3+,Rb6; 3.Db2+!,Dxb2; 4.b8(=D)+ y 5.Dxb2. c) 1...,Dh1; 2.Da3+,Rb6; 3.Db2+,Rc7 (si 3...,Ra6; 4.Da2+,Rb6; 5.Db1+!,Dxb1; 6.b8(=D)+ y 7.Dxb1); 4.Dh2+!,Dxh2; 5.b8(=D)+ y 6.Dxh2.
Y sea cual sea la vía de huida, la dama negra resulta al final pillada.

   El siguiente diagrama corresponde a un estudio de Díez del Corral de 1955, en donde el caballo y la dama blanca se lanzan a pillar al monarca negro, pero la que es pillada es la dama. Veámoslo:


   Juegan las blancas. 1.Da1+ (con 1.Cc4+?,Ra2 se dejaría escapar la victoria),Rb4 (si 1...,Rb3; 2.Db1+,Ra3; 3.Cc4+,Ra4 especulando con el ahogado si se captura la dama, sigue 4.Da2+!,Rb4; 5.Db2+,Ra4; 6.Da3+,Rb5; 7.Cd6+); 2.Db2+,Rc5!; 3.Ca4+,Rd6; 4.De5+,Rc6; 5.Dc5+,Rd7; 6.Cb6+,Re8


   7.De5+,Rd8 (si 7...,Rf8; 8.Cd7+!,Dxd7; 9.Db8+,De8; 10.Dc7!); 8.Dd6+,Re8; 9.De6+,Rd8; 10.Dg8+,Rc7; 11.Ca8+,Rd6; 12.Dg3+,Rc5 (si 12...,Rd7; 13.Dg7+,Rc8; 14.Df8+,Rd7; 15.De7+,Rc8; 16.De8++ y aquí si 15...,Rc6; 16.De4+,Rc5; 17.Dxb7)


   13.Dc3+,Rd6; 14.De5+,Rd7; 15.De7+ y las blancas consiguen pillar a la dama negra como en el comentario anterior.

   El siguiente estudio de Troitzky, de 1910, en el que juegan las blancas y ganan, es una verdadera maravilla en el que la torre blanca inicia una obstinada persución a la dama negra, llegando a ofrecerse ¡seis veces seguidas! especulando con el doble del caballo que la pillaría sin remisión.


   1.Tb4!,Dc8 (si 1...,Dxb4; 2.Cc6+); 2.Tb8!,Dh3; 3.Th8!,Ch4 (el mal menor para las negras sería 3...,Dxh8; 4.Cg6+,Re8; 5.Cxh8,Cf4; 6.Rh2,Cd3; 7.Rg3,Cxb2 y el final estaría perdido por las negras. Como principio general orientativo, los finales de caballos suelen ser muy similares a los de reyes y peones, en cuanto a probabilidades de victoria; en este caso las blancas no sólo tienen un peón de más, sino que su rey es más activo); 4.Txh4!,Dc8;


   Y ahora las blancas pillan a la dama negra con 5.Th8!,Db7; 6.Tb8!.

   El siguiente ejemplo es un estudio de Sobolevski de 1950 en el que juegan las blancas y ganan. Como ya habréis supuesto hay que jugar a pillar a la dama negra. Pero, ¿cómo?


SOLUCIÓN
1.Ab8!,Dh6; 2.Af4!,Dh8 (si 2...,Dh7; 3.Cce6+,Rxf7; 4.Cg5+ seguido de 5.Cxh7); 3.Ae5!,Dh6; 4.Ag7+!! ¡Fascinante!

   Y para terminar una posición de una partia real, ya clásica, que corresponde al enfrentamiento entre Adams y Torre del Torneo de Nueva Orleans 1920.


   Las dama blanca se ofrece en sacrificio tres veces consecutivas para tratar de pillar a su colega negra y así desviarla de la defensa del punto crítico de 'e8'. Adams jugó: 1.Dg4!,Db5; 2.Dc4!,Dd7; 3.Dc7!!,Db5 (si 3...,Da4; 4.Te4!,h6; 5.Dxc8!,Dxe4; 6.Dxe8+! ganando por la acción de los "rayos x"); 4.a4,Dxa4;


   5.Te4,Db5; 6.Dxb7! y las negras abandonan, puesto que su dama ha sido pillada y no le queda ninguna casilla disponible en la diagonal 'a4-e8'. ¡Fantástico remate!

   Después de ver estas maravillosas posiciones tendremos que darle la razón a Robert Hubner cuando dijo: "Aquellos que dicen entender al ajedrez, no entienden nada".

lunes, 21 de marzo de 2011

¡Maldito peón!

   Todos conocemos el material mínimo que necesitamos para poder dar mate al rey contrario y poder llevarnos el punto entero de la partida. Por supuesto que con una dama o con una torre es relativamente sencillo, no olvidándonos, claro está, de las posibilidades de ahogado que tiene el bando débil. Con la pareja de alfiles también es bastante sencillo conseguir el mate y la máxima dificultad la encontramos cuando tenemos un caballo y un alfil, aunque con un poco de entrenamiento, el objetivo ansiado del mate es factible.
Un caso aparte es cuando tenemos dos caballos. En este caso sabemos que es imposible dar mate al adversario, a menos que, todo sea dicho, éste juegue de forma precipitada y sin ningún cuidado, ya que ante un juego correcto jamás conseguiremos matar al rey contrario por más que lo intentemos, llegando como máximo a una posición de ahogado.
Pero, ironías de la vida, esta valoración cambia si para desgracia del bando débil, éste tiene un simple peón. En este caso, la presencia del peón hace que en algunos casos el bando que posee los dos caballos consiga dar mate, debido a que el maldito peón hace que desaparezcan las posibilidades de rey ahogado.
El mecanismo consiste en bloquear el peón con uno de los caballos y arrinconar al rey adversario con el otro caballo y el rey fuerte. Una vez arrinconado el rey, el caballo bloqueador deja libre al peón, que evita por tanto el ahogado, y mientras se dirige éste a la octava fila, el caballo que lo bloqueaba tiene tiempo de acercarse al rincón donde está el rey débil y le da mate.
Seguro que la explicación queda más clara con el siguiente ejemplo, en el que a la vez que observamos el metodo ganador, nos podemos percatar de la dificultad que entraña:


  En la posición del diagrama las blancas han arrinconado al rey negro en una esquina, mientras el caballo de 'e2' bloquea al peón negro. Siendo el turno de las blancas, deben ceder la salida al adversario jugando 1.Rf6,Rh8; 2.Rg5,Rh7; 3.Rh5,Rh8; 4.Rh6,Rg8; 5.Rg6, alcanzándose la posición inicial pero correspondiéndole jugar a las negras. 5...,Rh8, y ahora hay que cambiar el frente de las figuras blancas con 6.Rf7!,Rh7; 7.Cg7,Rh8; 8.Cf5,Rh7. Las blancas han cambiado de frente, pero ahora les toca jugar a ellas. De nuevo deben ceder la salida a las negras.


   Continúan con 9.Rf6,Rh8; 10.Re7,Rg8; 11.Re8,Rh8; 12.Rf8,Rh7; 13.Rf7, y de nuevo se alcanza la posición del último diagrama pero correspondiéndole jugar a las negras: 13...,Rh8. Ahora, después de esas jugadas previas, las blancas han conseguido que su caballo de reserva pueda dar jaque desde la casilla liberada 'g6' antes de que el peón de 'e3' corone. El remate final se consigue con 14.Cf4,e2; 15.Cg6+,Rh7.


   Y ahora el blanco da mate en tres movimientos, empezando con 16.Cf8+,Rh8; 17.Ce7,e1(=D); 18.Ceg6++.  ¡El peón de 'e3' fué un traidor infiltrado en las filas negras que les llevó a la derrota!.


Alexei Trotzky
    Este difícil, y no muy frecuente, final de dos caballos contra un peón, fué profusamente analizado por el genial compositor de estudios ruso Alexei Trotzky (1866-1942), que murió trágicamente de inanición en el asedio de las tropas nazis a Leningrado durante la Segunda guerra mundial, donde fallecieron más de un millón y medio de personas, y donde, en contraste y afortunadamente, logró sobrevivir otro genio de nuestro juego, el incombustible Viktor Korchnoi, por entonces con once años de edad, robando cartillas de racionamiento de los cadáveres, derritiendo hielo para beber y arrastrando los cadáveres de sus familiares durante varios kilómetros para enterrarlos en el cementerio.
En el estudio que publicó Trotzky, de sesenta páginas, sobre el mate de los dos caballos contra peón, aparece lo que se conoce como la línea Trotzky, que está formada por las casillas a4-b6-c5-d4-e4-f5-g6-h4, suponiendo que el bando fuerte es el blanco. Si el peón negro se encuentra bloqueado en una de esas casillas o detrás de esa línea, se puede dar entonces el mate con los dos caballos. De todos modos, como se ha podido comprobar en el ejemplo de arriba, este final es muy difícil, pudiéndose necesitar más de 115 movimientos para lograrlo, con lo que choca con la regla de los cincuenta movimientos en donde se decretan las tablas. Por ello el jugador alemán Karsten Müller, nacido en 1970, y una autoridad de los finales, calculó la segunda línea Trotzky, en la que los caballos blancos pueden ganar en menos de cincuenta jugadas, estando esta línea formada por las casillas a5-b6-c5-d5-e5-f5-g6-h5.
   Podemos encontrar un buen material de estudio sobre este tipo de finales, en el apartado III del capítulo Finales de Caballo escrito por Chejóver, en el que casi todos los problemas se deben a Trotzky, que está incluido en el magnífico libro Finales de alfil y de caballo de Yuri Averbach, de la colección Escaques de la editorial Martínez Roca que aquí os dejó para vuestro disfrute:



   De la dificultad de este final es prueba la siguiente posición, en el que un gran experto en finales, como es el ex-campeón del mundo Anatoli Kárpov, sucumbe ante otro ex-campeón mundial, Topalov, en el Torneo de Montecarlo del año 2000:


   Aquí, las negras, conducidas por Kárpov, tenían que llevar su rey a 'h3', y las blancas tendrían muy difícil la victoria, pero Kárpov se equivoca y se dirige al lado equivocado: 1...,Rd2?; 2.Rc4,Rc2? Las negras estaban a tiempo de volver al flanco de rey con 2...,Re1!. 3.Cd4+,Rb2; 4.Rb4,Ra2; 5.Cdf5,Rb2; 6.Ce3,Ra2; 7.Cc4,Rb1; 8.Rc3,Rc1.


   9.Cb2,Rb1; 10.Cd3,Ra1; 11.Rb3,Rb1; 12.Ce2


   y las blancas dan mate en tres. (12...,g3; 13.Cc3+,Ra1; 14.Cb4,g2; 15.Cc2++).

   En el reciente Torneo clasificatorio para el campeonato del mundo de blitz 2011, hemos podido ser testigos de la aparición sobre el tablero del final que hoy nos ocupa, en la partida disputada entre Vallejo y Andreikin, en el que este último no supo ganar en la posición que muestra el siguiente diagrama:


   En este momento, Andreikin jugó 53...,Cf6 y la partida acabó en tablas después de 54.Rh3,Cg4; 55.Rh4,Cf5+; 55.Rh4,Cf5; 56.Rh5,Cg3+; 57.Rg6,Ce3; 58.Rf6,Cef5; 59.Re6,Re4; 60.Rf6,Cd4; 61.Re7,Re5; 62.Rf7,Cdf5; 63.Rg6,Rf4; 64.Rf6,Cd4; 65.Rg6,Ce6; 66.Rf6,Cg5; 67.Re7,Re5; 68.Rd7,Cf7; 69.Rc6,Cd6; 70.Rc5,Cdf5; 71.Rc4,Cd4; 72.Rc5,Ce6+.
   Lo correcto hubiera sido 53...,Cg5; 54.Rg1,Re3; 55.Rh2,C3e4; 56.Rg1 (si 56.g4,Rf2; 57.Rh1,Cf3; 58.g5,Cg3++),Cd2; 57.g4,Rf3; 58.Rh1,


y ahora rematar con 58...,Rf2; 59.Rh2,Cdf3+; 60.Rh1,Ce4; 61.g5,Cg3++.

    Podéis seguir el desarrollo completo de la partida y ver como Vallejo se salvó, en el siguiente video:



   Para que veamos otro ejemplo de como los dos caballos imponen su fuerza, nos trasladamos ahora al Torneo de Amsterdam de 1954, a la partida Bobotsov-Bohatirchuk, donde el primero roza el límite de los cincuenta movimientos, pero consigue alzarse con un merecido triunfo:


   A título anecdótico veremos a continuación dos partidas en el que se presenta nuestro final y de las que es protagonista el gran jugador Lilienthal, tristemente fallecido el pasado año, tres días después de haber cumplido noventa y nueve años, y que podía presumir de haber derrotado a los campeones mundiales  Lasker, Capablanca, Alekhine, Euwe, Botvinnik y Smyslov, así como a grandes jugadores de la talla de Tartakower, Najdorf, Bronstein y Taimanov. Consiguió ganar el Campeonato de la URSS en 1940, empatado con Bondarevsky, y es célebre su victoria sobre Capablanca en el Torneo de Hastings de 1935, donde sacrificó su dama ante el genial cubano. El mismísimo Bobby Fischer le recordó dicho sacrificio a Lilienthal cuando lo vió entre los espectadores de su duelo de revancha contra Spassky en 1992 y le saludó diciendo: "¡Peón e5 toma en f6!", haciendo referencia a la jugada en donde se produjo el sacrificio de la reina. Volviendo a nuestro tema, y como decíamos antes, el gran Lilienthal se encontró en dos de sus partidas, una  contra Smyslov (Smyslov-Lilienthal, Campeonato de la URSS, 1941) y otra contra George M. Norman (G.M. Norman-Lilienthal. Hasting, 1934), con la ventaja de dos caballos contra un peón, y curiosamente en ninguno de los dos casos supo materializar su ventaja.
   A continuación coloco las dos partidas para que veáis como sucedieron los acontecimientos:



   No puedo resistirme, aunque nos salgamos del tema, a  poner también la referida victoria sobre Capablanca, con el brillante sacrificio de dama incluido:


   Para ir concluyendo, fijémonos en la siguiente posición correspondiente a la partida entre Malmstig-Kiik, Skelleftea 1999, en la que puede surgir un tema interesante en este tipo de finales, como es el conocido mate de Stamma:


   Las negras jugaron aquí 85...,Cd5+?; 86.Rb7,Cb5; 87.a7 y se firmaron las tablas.
Se podía ganar sacrificando el caballo de 'a7' con 85...,Re7; 86.Rb6,Rd6!; 87.Rxa7,Rc7!:


   Y ahora se produce el mate de Stamma con 88.Ra8,Cd5; 89.Ra7 (si 89.a7,Cb6++),Ce7; 90.Ra8,Cc8; 91.a7,Cb6++.
   De todos modos después de las jugadas indicadas 85...,Re7; 86.Rb6,Rd6!, las blancas en vez de comer el caballo con 87.Rxa7, pueden jugar 87.Ra5, pero aún así las negras ganan utilizando el metodo ortodoxo en este tipo de finales, que ya conocemos, y que los más curiosos podéis seguir en el visor:


   Curiosamente, el mate de Stamma antes referido se pudo ver en una partida real, concretamente en la Nogueiras-Góngora, del Campeonato de Cuba de 2001, que podéis seguir en su desarrollo completo pinchando sobre la cruz.

(Ver partida)(Ocultar)


   A propósito de ver tantos ejemplos de finales con dos caballos, me he acordado de la frase de Tartakower que decía: "En una partida de ajedrez, a veces juegan más de cuatro caballos".



  

martes, 15 de marzo de 2011

Test de ajedrez I

   Para el día de hoy, familiares y amigos, os propongo un buen entretenimiento y entrenamiento a la vez. Un fantástico test con el que podréis poneros a prueba vosotros mismos y evaluar vuestro nivel de juego. Son doce posiciones instructivas agrupadas en en tres niveles según su dificultad. Los seis primeros diagramas corresponden al nivel 1 y cada acierto otorga dos puntos, con lo que se pueden conseguir un máximo de doce puntos. Los cuatro diagramas siguientes corresponden al nivel 2 y cada acierto otorga cuatro puntos, es decir, un máximo de dieciséis puntos. Los dos últimos diagramas, los más difíciles, corresponden al nivel 3 y otorgan siete puntos cada uno, con lo que se puede lograr un máximo de catorce puntos. Por tanto la cantidad máxima de puntos que se pueden alcanzar en el test es de cuarenta y dos, eso si, siempre que se  resuelvan todas las posiciones en el tiempo máximo que os indicaré al principio del ejercicio. A título orientativo os muestro una tabla que nos dará la equivalencia entre los puntos obtenidos y el ELO estimado, aunque matizando que obviamente es sólo un juego y con un solo test tampoco es un dato muy fiable, pero puede servirnos, sobre todo, comparándolo con otros test que iré poniendo sucesivamente. Las soluciones completas a todos los diagramas las encontraréis al final del ejercicio, por lo que es recomendable consultarlas una vez hayáis resuelto la totalidad de las posiciones.

   PUNTOS                             ELO
                                                   
                                            1 - 10                            1400 - 1625
                                          11 - 20                            1626 - 1875
                                          21 - 25                            1876 - 2000
                                          26 - 30                            2001 - 2125
                                          31 - 35                            2126 - 2250
                                          36 - 40                            2251 - 2375
                                          41 - 42                                  2400

   Ahora sólo queda coger el tablero, las piezas, el reloj y concentrarse a tope para hacer frente a este singular desafio. El tiempo máximo de realización es de 45 minutos y a la hora de puntuaros cada ejercicio podéis daros algún punto aunque la solución no sea del todo exacta si os habéis acercado a la misma, siempre según vuestro criterio, pero procurando, claro está, ser estrictos con vosotros mismos.
Una última cosa antes de empezar: seguro que os saldrá mejor el test si mientras ponéis a trabajar a vuestras células grises os acompañáis de una buena música relajante, única, insuperable, de calidad, como por ejemplo... ¡la que podéis encontrar en este mismo blog!.
   Bromas aparte y sin más dilación, familiares y amigos...¡¡que comienze el test!!


NIVEL 1


Ejercicio nº 1   Blancas juegan y ganan


Ejercicio nº 2   Negras juegan y ganan
 
Ejercicio nº 3   Negras juegan y ganan



Ejercicio nº 4   Blancas juegan y ganan




              
                         Ejercicio nº 5   Negras juegan y ganan


Ejercicio nº 6   Negras juegan y ganan


NIVEL 2


Ejercicio nº 7   Blancas juegan y tablas




Ejercicio nº 8   Blancas juegan y ganan




Ejercicio nº 9   Blancas juegan y ganan

Ejercicio nº 10   Blancas juegan y ganan


NIVEL 3


Ejercicio nº 11   Blancas juegan y ganan


Ejercicio nº 12   Negras juegan y ganan



SOLUCIONES
NIVEL 1
1. Geller-Karpov. Moscú, 1976
1.Dxe6!!,fxe6; 2.Chxg6+,Dxg6
(también pierde 2...,Rf7; 3.Cxh8+,Rf8; 4.Cfg6+); 3.Cxg6+ y 4.Cxh8 con ventaja decisiva.

2. Cevallos-Möhring. Tel Aviv, 1964
1...,Th1!; 2.Rxh1,Axf2
y las blancas abandonaron al recibir mate inevitablemente con 3...,Th8.

3. Kudari-Larsen. Otawa,1970
1...,Tf2!; 2.Txf2
(2.Axf2??,Dg2 mate),exf2; 3.Rxf2,Tf8+; 4.Tf3,De3+ y las negras ganan.

4. Segal-De Armas. Novi Sad, 1990
1.Axg6,hxg6; 2.Dh8+,Rf7; 3.Tf3!,Td3; 4.Ae3+,Re7; 5.Axc5+,bxc5; 6.Txd3
ganando.

5. Dorfman-Romanishin. Cienfuegos, 1977
1...,Axf3+!!; 2.Axf3,Ae5
y no se puede detener el mate.

6. Pirc-Stolz. Praga, 1931
1...,d4!; 2.Dxd4,Da1+
y las blancas abandonaron ante 3.Cd1,Dxd4 o bien 3.Re2,Dxh1 ganando.

NIVEL 2
7. Wittmann-Am.Rodríguez. Praga, 1980
1.Txb3+,Rxa2; 2.Ta3+,Rb2
( si 2...,Rxa3. 3.Dd3+! y tablas por ahogado); 3.Db5+,Rc1; 4.Df1+,Rd2; 5.Td3!,Dxd3; 6.De1+! y tablas.

8. Final compuesto.
1.Ce6!,Th5
(1...,Td1; 2.f3+ y cae la torre); 2.f3+ y las negras pierden la torre: 2...,Rd5 o Rd3; 3.Cf4+ o bien 2...,Rf5; 3.Cg7+.

9. Am.Rodríguez-Herrera. La Habana, 1990
1.Cb5!,axb5; 2.Txf7!,Rxf7; 3.Ah5+,g6; 4.Df6+,Re8; 5.Axg6+,Txg6; 6.Dh8+!,Rf7
(6...,Re7; 7.Dh7+); 7.Tf1+ ganando.

10. Sisniega-Vera. Ciudad de México, 1991
1.Ac5!,Txc5?
(1...,Cd6; 2.Axb4 ganando); 2.Dxc5,Axc5; 3.Axc4+,Rf8; 4.Thf1+,Re7; 5.Tf7 mate.

NIVEL 3
11. Müller-Pichler. BRD, 1972
1.Cgh6+!,gxh6
(pierde 1...,Rh8; 2.Cf7+,Rg8; 3.C5h6+); 2.Dg4+,Rh8; 3.Tg7!,Ac5; 4.Txh7+!,Rxh7; 5.Dg7 mate.

12. Druganov-Panteleev. Correspondencia, 1956
1...,Dd1+!; 2.Txd1,Ce2+; 3.Axe2,Cb3
mate.




miércoles, 2 de marzo de 2011

Premios de belleza

Portrait de joueurs d'échecs
Marcel Duchamp, 1911
   Como ya he repetido muchas veces a lo largo de la historia de este blog, y no me cansaré de seguir repitiéndolo, la belleza que encierra el ajedrez en el limitado y a la vez infinito universo de sesenta y cuatro escaques es tal que nos conduce a un nivel de emoción estética incomparable. Y lo mejor de todo es que para poder apreciar y disfrutar este placer no hace falta ser un jugador experto y avezado, sino que basta con conocer los rudimentos básicos de nuestro noble juego para maravillarnos ante cualquier  partida espectacular que reproduzcamos en nuestro tablero.
   Esta idea de resaltar esa bellas partidas que nos cautivan por su espectacularidad, que nos sorprenden con sus maniobras y sacrificios inesperados, que nos hacen soñar con la ilusión de que algun día nosotros mismos (¿por qué no?) seamos capaces de producir una obra de arte de esa índole, es la que llevó a la creación de los Premios de Belleza, con el fin de poner de manifiesto y premiar las cualidades artísticas de dichas partidas, algunas de las cuales, de otra forma, quizás hubieran pasado inadvertidas, y es que es frecuente que el referido premio no vaya a parar a manos de jugadores colocados en las primeras posiciones de la tabla de clasificación, que suelen estar más preocupados en alcanzar el punto en disputa que de la forma de conseguirlo...

Henry E. Bird

    La primera vez que se otorgó el Premio de Belleza fué en el Torneo de Nueva York de 1876 organizado por el periódico The New York Clipper y celebrado en el Café Internacional de la capital neoyorkina entre las fechas del 20 de septiembre y el 18 de octubre de 1876 en el que tomaron parte veintiún jugadores y del que resultó vencedor el jugador  irlandés James Mason (1849-1905).
El señor Lieders, propietario del café y aficionado al ajedrez, ofreció un premio, consistente en una copa de plata, a la partida más bella del torneo. Los jueces fueron Barnes y Brenzinger, quienes decretaron que el premio fuera concedido al jugador inglés Henry E. Bird (1830-1908) por su soberbia partida contra el ganador del torneo Mason. Esta partida ha sido después muy criticada descubriendo en ella numerosos errores, lo que ha hecho dudar de sus merecimientos, aunque no podemos negar, que sin entrar en grandes análisis la partida es realmente espectacular y seguro que la disfrutaréis como se merece al estudiarla con calma:


   Ciertamente que antes de que se instaurara oficialmente el otorgar el Premio de Belleza podemos encontrarnos con muchas partidas estupendas dignas de este galardón, entre las que no podemos dejar de citar, aunque sean archiconocidas, la llamada "Inmortal" disputada en Londres en 1851 entre Anderssen y Kieseritzky y la "Siempreviva" jugada en Berlin en 1852 entre Anderssen y Dufresne, que aunque seguro que las habréis visto montones de veces, por si queda algún despistado que no las conociera, aquí os dejo el desarrollo completo de ambas:



   El propio Anderssen consideró al finalizar el torneo de Londres del año 1862, como la partida más bella de dicho certamen la que ganó el que años más tarde, en 1886, se proclamaría como el primer campeón del mundo, Wilhelm Steintz, al jugador inglés Augustus Mongredien (1807-1888):



James Mason
    También de esta época, y por si acaso James Mason se sintiera molesto por aparecer más arriba como la victima del primer Premio de Belleza, os dejo una producción bellísima en la que Mason derrota a Winawer en el Torneo de Viena de 1882, posiblemente la mejor partida de su carrera, en la que su jugada 40.Txg5! fue bautizada como la combinación diabólica. Por su forma de jugar muchos le vaticinaron un futuro brillante en el ajedrez, pero desgraciadamente su afición a la bebida, que le llevó a jugar incluso algunas partida en estado ebrio, truncó su meteórico ascenso. ¡Lástima!



   Después de otorgarse el primer Premio de Belleza, como ya hemos dicho en 1876, por espacio de veinte años no se concedieron más premios salvo en contadas excepciones. Los grandes torneos no lo concedieron, o bien fue concedido bajo condiciones erróneas, como por ejemplo en el Torneo de Londres de 1883, donde sólo existía un premio para la partida más bella jugada en el transcurso de la segunda vuelta. Jugada dentro de la primera vuelta, la partida Zukertort-Blackburne, una de las partidas más bellas de la historia, quedó automaticamente eliminada.


   Se puede considerar la costumbre de los Premios de Belleza como bien enraizada a partir del Torneo de Hastings de 1895, y puede considerarse que, apenas pasada esta fecha, no hay torneo importante o mediocre que no ofrezca a sus participantes uno o varios Premios de Belleza.


Daniel A. Yanofsky
    Como hemos mencionado al principio, el Premio de Belleza muchas veces es otorgado a un jugador que no ocupa los puestos punteros de la tabla de clasificación del torneo, como por ejemplo en el de Winnipeig (Canadá) disputado entre los días 3 y 14 de octubre de 1967 y en el que resultaron ganadores Darga y Larsen seguidos por Keres y Spassky. A la hora de decidir el Premio de Belleza establecido en las bases del torneo, el jurado se inclinó por una partida ganada por...¡el noveno clasificado!.
A continuación podremos disfrutar de esta bella producción, con los comentarios del propio ganador:

BLANCAS: L.Szabo     NEGRAS: D.A. Yanofsky                Winnipeg, 1967

1.d4,Cf6; 2.c4,g6; 3.Cc3,Ag7; 4.e4,d6; 5.Cge2,O-O; 6.Cg3,e5; 7.d5,c6; 8.Ae2,cxd5; 9.cxd5,Cbd7; 10.Ag5,h6; 11.Ae3,a6; 12.O-O,b5; 13.b4,Cb6; 14.a4 En esta posición sacrifiqué un peón por un ataque en el flanco de rey, un plan gracias al cual esta partida ganó el premio de Belleza.


14...,Cxa4; 15.Cxa4,bxa4; 16.Txa4,h5! Si el negro intenta defenderse en el lado de dama, está perdido. La movida del texto inicia un poderoso ataque que deja al blanco inerme. 17.f3,h4!; 18.Ch1,Ch5; 19.b5,Cf4. El negro abandona su flanco de dama y dirige sus piezas al de rey. Es interesante ver cuán impotente resulta el peón 'a' pasado del blanco en la lucha que se avecina. 20.bxa6


20...,Ah6! La clave del ataque. El negro se apodera del dominio de las casillas negras y no lo abandona hasta el final. 21.Cf2,Ch3+; 22.Cxh3,Axe3+; 23.Rh1 Si 23.Cf2, sigue ...Db6 y el blanco está muy enredado. 23...,Axh3; 24.gxh3,Dd7; 25.Rg2,Rg7; 26.Tb4,Tab8. El negro debe evitar que la torre rival penetre en la 7ª fila pues, en ese caso, el blanco tendría buenas posobilidades de contrajuego.


27.Db3,Txb4; 28.Dxb4,Tc8; 29.Db3,Da7; 30.Tb1 Si 30.Db7, seguiría ...Tc2!; 31.Dxa7,Txe2+ y gana. 30...,Ad4; 31.Dd1 El blanco no podría jugar 31.Db7 debido a ...Tc2; 32.Rf1,Dc4 amenazando ...Tc1 y dando mate. 31...,Dc5; 32.Rh1,Da3; 33.Dd2,Tc3; 34.Rg2 El negro amenazaba 34...,Dc5 y 35...,Tc2. 34...,Ae3; 35.Db2,Dc5; 36.a7 Intentando distraer la atención de las piezas negras.


36...,Tc2!! La clave de toda la maniobra: el blanco consigue otra dama, ¡pero es conducido al mate! 37.a8(=D),Txb2; 38.Te1 Si 38.Txb2, con ...Dc1 se fuerza el mate después de 39.Af1,Dxb2; 40.Rh1,Df2!. 38...,Ag1!; 39.Rh1 Por supuesto que si 39.Txg1,Txe2; 40.Rh1,Df2 y mate seguido. 39...,Df2! y las blancas abandonaron.

   Pinchando sobre la cruz podéis seguir el desarrollo de la partida en el visor.

(Ver Partida)(Ocultar)


   Para cerrar esta entrada recurriremos a un viejo conocio nuestro, Marcel Duchamp, que nos dejo una frase que se ajusta muy bien al tema que hemos tratado: "Todavía soy una víctima del ajedrez. Tiene toda la belleza del arte y mucho más. No puede ser comercializado. El ajedrez es más puro que el arte en su posición social".

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